インストールから、ブループリント・Gameplay Framework・当たり判定とダメージ・マテリアルと Nanite / Lumen・アニメーションと AI・UMG とサウンド・C++ との併用・最適化とパッケージングまで。全50レッスンで、夜の島を探索する三人称の 3D アクション「灯台島」を 1 本作りきります。前半はブループリントだけで組み、後半で C++ に降ります。
全50レッスンを7つの章に分けています。第1章から順に進めるのがおすすめです。通しで 1 本のゲーム「灯台島」を作るので、前の回で作ったアセットを次の回で使います。 ※ Unreal Engine はブラウザ内では動かないため、第1回で入れるエディタ(Unreal Engine 5.6。5.4 以降ならほぼ同じ画面です)で試してください。既存コースでいちばん重い環境が要ります(ストレージに 100GB 以上の空き、ゲーム向けの GPU)。必要なスペックは第1回で確かめます。前提は C# か C 言語 の基本で、第6章からは C++ を使います。
Unreal Engine を入れて、エディタの見方とアクター・コンポーネントという考え方を押さえます。ブループリントを 1 つの言語として読み書きできるようにし、最後は触れると開く扉を作ります。
GameMode・PlayerController・Character という Unreal の骨組みに沿って、プレイヤーを歩かせ、カメラを付け、当たり判定とダメージを入れます。最後は欠片を 3 つ集めると門が開く、ゲームのルールを組みます。
マテリアル、Blender からのモデルの持ち込み、Nanite と Lumen、空と霧、地形とフォリッジ、ポストプロセスで絵を作ります。最後は夜の灯台島のライティングを組み立てます。
キャラクターのアニメーションをブレンドスペースとステートマシンで組み、モンタージュで攻撃を付けます。物理とナビメッシュ、ビヘイビアツリーを学び、最後は島を見回る番人の AI を作ります。
UMG で HUD とメニューを作り、画面遷移とセーブを入れ、音を鳴らします。最後はタイトルからクリアまでを 1 本の流れとして通します。
ブループリントで作ったプロジェクトに C++ を足します。UCLASS と UPROPERTY の意味、ガベージコレクション、ブループリントとの分担、ビルドの仕組みを押さえ、最後は体力の仕組みを C++ のコンポーネントに移します。
重さの原因をプロファイラで突き止めて直し、配布できる形にパッケージします。最後に Unity・Godot と比べながら、コース全体をふり返ります。
全50レッスンを終えたら、別のエンジンで同じ考え方を確かめる Unity ゲーム開発入門コース や Godot 入門コース、自分のモデルとアニメーションを用意できるようになる Blender Python 入門コース へ。メンバーシップで全コースが解放されます。