環境構築から、Transform と MonoBehaviour・Rigidbody と WheelCollider・エンジンとトランスミッション・タイヤのグリップとステアリング・Cinemachine と HUD・Spline による道路生成・URP の夜景・AI ライバル車・最適化・Steam 公開まで。全50レッスンで「首都高風の夜間レースゲームを 1 本作りきり、Steam のストアページから配れる」ところまで進みます。コードと数値はすべて Unity 6 LTS(6000.3系)+ URP の構成で書いたものです。
全50レッスンを7つの章に分けています。第1章から順に進めるのがおすすめですが、 気になるところだけ拾い読みしてもかまいません。 ※ ブラウザ内で実行できないため、Unity 6 LTS(6000.3系)で Universal 3D(URP)のプロジェクトを作り、そこにスクリプトを置いて試してください。
Unity を入れてプロジェクトを作り、エディタの 4 つのウィンドウが何を表しているかを押さえます。Transform・MonoBehaviour・SerializeField・Time.deltaTime・Input System・Prefab・Rigidbody まで、以降の 41 回で毎回使う道具をここで一通り触ります。
箱を動かす段階から、4 輪の車が自分の操作で走る段階へ進みます。FixedUpdate と AddForce、WheelCollider の仕組みを押さえたうえで、第12回で最小構成の車を組み上げ、見た目と転倒対策まで付けます。
「走る」から「クルマらしく走る」へ。エンジンのトルクカーブと RPM、ギア比とシフト、駆動方式とデフ、タイヤのグリップとスリップ、ブレーキ、ステアリング、そして空力までを順に足していきます。
物理が正しくても気持ちよくはなりません。ScriptableObject でセッティングを外に出し、カメラ・エンジン音・HUD・スモーク・ドリフト判定・ダメージ・ゲームパッド対応を重ねます。最後はリプレイとゴースト走行を作ります。
走る場所を作ります。Spline から首都高風の道路メッシュを生成し、ガードレールと路面マテリアルを付け、URP のライティングと Post Processing で夜の高速道路に仕上げます。最後にチェックポイントとラップ計測を入れます。
走れるだけの状態を、遊べるゲームにします。AI ライバル車と一般車トラフィック、タイトルからリザルトまでのシーンフロー、セーブとチューニング。後半はプロファイラで重い場所を特定し、描画・物理・スクリプトを最適化してオプション画面を付けます。
作ったものを他人が遊べる形にします。Windows 向けビルドの落とし穴、Steamworks への登録と審査、Steamworks.NET による実績・リーダーボード・Steam Cloud、steamcmd でのアップロード。最後はリリースとその後の運用でシリーズを閉じます。
全50レッスンを終えたら、次は車やコースのモデルを自分で用意できるようになる Blender Python 入門コース や、AI とスコア計算の土台を鍛える アルゴリズム基礎 入門コース へ。メンバーシップで全コースが解放されます。